昨日のエントリーで『アイデア』とは、ひとつの問題解決で複数のメリットやベネフィットをもたらすことと定義しました。

そのためには、なにが問題なのかを見極める審美眼と、問題解決を図るためのきっかけとなる「点(情報、知識)」を蓄え、それを太いシナプスでつなぐことが必要ですとも述べました。

さて、これを受けて今日も任天堂株式会社 宮本茂さんが考える『アイデア』について考察を続けます。

宮本さんのように、独創的で多くの人を魅了するゲームを世の中に提供し続けてきている人でさえも、かつての上司に「きみ、けっこうネガティブやな。」と言われたことがあるそうです。

それはなぜかといえば、ゲームをデザインする上でつねに「できないこと探し」を突き詰めているからなのだそう。

たしかに、「できないこと」を知ることは大切ですが、それも程度が過ぎると単なる悲観論者となってしまいます。

しかし、それでもものづくりのゴールは「製品やサービスをお届けする」ことにあるわけですから、いつまでも悲観的なままではいられません。

そこで求められる考えというのは、ネガティブな思考で考えることが多くても、いざ進むぞというときにポジティブになることができるかどうかになってきます。

立場がより上になればなるほど、このポジティブとネガティブの

いわば「振り子」の動きを上手く察知しておかなくては、いつまでたってもプロジェクトのゴールを迎えることができません。

最終的にここがゴールだ!

と宣言する立場であればなおさらです。

この「振り子」の両端はそれぞれ、よりよい道のりを探すということと、ちゃんとゴールを迎えるという違いを意味しています。

この「振り子」の動きから自分が今どちらのスタンスにいるかを知った上で、

その時に抱える問題に対して解決を図るためのアイデアが出てくるか否かが、ビジネスで生まれる結果を大きく左右することになるのでしょう。

そのためには、やはり「インプット」と「アウトプット」が重要ということも宮本さんはおっしゃっているのです。

【出典】

『社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」
(任天堂株式会社)

https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol1/index.html